lunes, 19 de diciembre de 2016

EVALUACIÓN GRUPO XV


Para esta tarea se nos pedía elegir una de las dinámicas grupales y realizar un texto de opinión donde se valore el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de la clase. 
En este caso he elegido el grupo que trabajó las figuras planas y los ángulos en 3º ciclo de primaria. 

Para la realización de esta actividad se apoyaron como herramienta fundamental en la plataforma de -Milaulas, más conocida como Moodle. 

Desde mi punto de vista, creo que el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de la clase es positivo siempre y cuando las utilices como apoyo de las mismas y no como metodología. Con esto quiero decir que la actividad planteada por mis compañeros me resultó bastante interesante trabajar porque lo plantearon de manera muy dinámica y participativa, no obstante espero que hubieran tenido un plan B y C pues en muchas ocasiones, podemos encontrarnos problemas técnicos los cuales deberíamos de solucionar con otro tipo de actividades y no quedarnos estancados. 

Por otro lado, he de decir que las actividades planteadas en la plataforma fueron adecuadas al nivel a las que se dirigían. La manera de realizarlo en formato de minijuegos permite al alumnado trabajar en equipo, pues mientras unos realizaban alguno de los mini retos, otro podía ir haciendo otro y de esta manera colaborar entre todos para conseguir un objetivo común, que era el de conseguir puntos y ganar.


AUTOEVALUACIÓN

CUANTITATIVA:
  • Implicación con la asignatura: 10
  • Participación en los trabajos grupales: 10
  • Profundización de los contenidos en los trabajos:9
  • Creatividad de los trabajos: 10
  • Calidad de los trabajos: 9
  • Nota final: 9,6
CUALITATIVA:

No pretendo elogiarme contando todo lo que he hecho, pero he de decir que considero que he trabajado bastante. Aunque me haya quedado algunas tareas para el final, he intentado todo lo que he podido llevar el blog al día, y creo que eso es un mérito, el no dejarlo todo al final y ser constante.
No obstante, como mejora, diría que me falta indagar más sobre algunos contenidos trabajados en clase, y de esta forma construir un aprendizaje más sólido y mejor.

En cuanto a los contenidos trabajados, esta asignatura me ha gustado, pues he aprendido no solo teoría sino también diferentes formas de ver la enseñanza. He aprendido que aunque la informática hoy en día es importante, no ha de ser imprescindible para la enseñanza, simplemente debe ser una herramienta más que podemos utilizar mejor o peor, más o menos, en función de nuestras capacidades y modos de impartir una clase.



REFLEXIÓN INDIVIDUAL SOBRE LA DINÁMICA REALIZADA

Este trabajo fue realizado por Nerea Arroyo, Ana Barrón y yo.
Nuestro trabajo consistió en tratar el contenido del Sistema solar para 1º ciclo de educación primaria, más concretamente para 2º de primaria.
En primer lugar hicimos una breve introducción de la materia que hemos trabajado, el tema y el curso al que va dirigido.
Cuando terminamos esta parte les repartimos aleatoriamente a cada uno un personaje de la
Guerra de las Galaxias.

En primer lugar les dimos una fotocopia con una serie de preguntas (ver imagen abajo) y ellos a partir de sus ideas previas las tenían que responder de manera individual. Una de las preguntas era viendo unas imágenes de planetas en Photopeach.

Después de un pequeño tiempo, se juntaron en grupos, pero estos grupos tenían que ser con la condición de que los miembros que lo componían no podían tener el mismo personaje.
Con los grupos ya formados debatieron las respuestas que habían puesto de manera individual y tuvieron que llegar a un consenso sobre las respuestas. Al pasar un tiempo, se volvieron a poner en grupos, pero esta vez la condición era que sus miembros tienen que tener todos el mismo personaje. Pusieron en común las respuestas que tenían y tuvieron que ponerse de acuerdo acerca de las respuestas que consideraban correctas, dando argumentos de por qué creen que es una u otra.

Finalmente, después de que hubo pasado un tiempo, volvieron al grupo en el que cada uno tenía
un personaje distinto y pusieron en común lo que habían hablado con los demás, pero esta vez teniendo la ventaja de que podían comprobar sus respuestas en internet o consultar las que no saben.

Al haber terminado esta consulta en internet, les pusimos un Power Point con las preguntas que tenían en las fichas y las pusimos todos en común y les dimos un feedback con la respuesta correcta y el por qué era esa respuesta, de forma que comprendieron y adquirieron nuevos conocimientos a partir de lo que ellos ya sabían, cambiando de esta forma sus preconcepciones erróneas y reafirmando las preconcepciones correctas.

Una vez finalizada esta parte, nos fuimos a una sala sin ordenadores. El alumnado se colocó por los grupos en los que los miembros tenían diferentes personajes y, a partir de los materiales reciclados que trajimos nosotras a clase, tenían que representar un sistema solar.
Les dimos tijeras y celo por si querían romperlos o pegarlos… Aquí solo era desarrollar la creatividad, no les dimos ninguna pauta.

Para coger el material, fue saliendo un componente de cada grupo a coger dos objetos y así hasta que todos salieron y cogierorn su material. Después de un tiempo, les dejamos coger otros dos objetos  pero esta vez solo un miembro del grupo.

Una vez pasado el tiempo de creación, las profesoras les grabamos en vídeo explicando o representado el producto que habían hecho. En total teníamos 4 vídeos con los que hicimos un pequeño montaje con el Movie Maker e hicimos una votación con todos los demás compañeros.

RECURSOS UTILIZADOS:
CUESTIONARIO
PHOTOPEACH DE LOS PLANETAS: http://photopeach.com/album/t03mp1#spiral

RESULTADO FINAL:



REFLEXIÓN INDIVIDUAL:

Para mí fue un trabajo que me gustó mucho realizarlo, pues es un tema que me encanta y las compañeras son muy buenas trabajando.
Al principio estábamos un poco perdidas, pues no sabíamos muy bien cómo enfocar nuestro contenido.  Pero tras la tutoría con Soledad R, nos quedamos mucho más tranquilas ya que veíamos los objetivos con más claridad.

Como punto fuerte he de decir que, aunque estemos estudiando las nuevas tecnologías, pudimos impartir una clase sin apenas recursos informáticos, lo cual es una ventaja ya que es una dinámica que se puede llevar a cabo prácticamente en cualquier centro debido a sus recursos asequibles.
Como punto débil, he de decir que es una actividad que se llevó muy bien porque éramos 3 personas llevando la actividad, con lo cual  lo tienes más controlado que si fuese una sola persona.

He de decir también que una de las cosas que más me gustó de nuestro trabajo fue el hecho de poder separar compañeras que nunca habían trabajado separadas y que mi grupo y yo queríamos separarlas. Consideramos que es importante que todo el mundo se relacione con todo el mundo y a través de la técnica de los personajes, pudimos controlar dicho aspecto y el resultado me encantó, pues logramos ver a las chicas colaborando con el grupo que les habían tocado, riendo y pasándoselo bien, y eso para mí es mucho más gratificante que si se aprenden el orden de los planetas.

EXPOSICIONES GRUPO X, XI, XII Y XIII


En esta entrada se nos pedía explicar las actividades grupales en las que hemos participado el día 12 de diciembre del 2016.

Al ser 4 grupos los que exponían hoy, hay dos de los grupos en los que no se podía estar puesto que se dividió la clase en dos para poder realizar las exposiciones. Además, uno de los grupos que expuso en primer lugar fue al que yo pertenezco, con lo cual la evaluación de éste no estará en esta entrada sino en otra aparte.

Finalmente he de evaluar la exposición en la que participé. El grupo trabajó el tema de vida saludable para 3º ciclo de primaria (5º y 6º curso). Desde mi criterio, la actividad en sí tendría un 8. 

Esta nota se debe, bajo mi punto de vista, a que al inicio de la actividad no engancharon bien al "público" con lo cual el alumnado apenas hizo caso a la explicación y vídeo que presentaron. No obstante, la motivación fue en aumento, pues plantearon la segunda parte con las características del juego Tabú. En esta parte, los alumnos estábamos más centrados en los que nos decían y por tanto más atentos. 
En cuanto al rol docente, creo que debería mejorar la forma de exponer, pues estaban todas las componentes del equipo en un punto y su tono de voz apenas variaba con lo cual propiciaban a la dispersión del alumnado.
Con lo respecto al contenido, me pareció bastante interesante trabajar este tema con los alumnos aunque al estar enfocado a un alumnado del último ciclo de primaria creo que el contenido se queda un poco infantil. Al ser alumnos de 5º y 6º de primaria se podría enfocar más al tipo de enfermedades que puede originar la falta de higiene o temas así que a ellos les resulte más interesante.

OPCIONAL: Como estrategia de mejora, propondría lo que anteriormente he comentado. Les plantearía diferentes enfermedades y que buscaran información sobre cuáles se deben a la falta de higiene y cómo se podrían evitar. 
Mejoraría también el rol docente, en el sentido sobre todo de distribución del espacio, es decir, no me situaría en un solo punto sino que me iría moviendo por las mesas para, de esta forma, conseguir una mayor atención del alumnado.

ACTIVIDADES DE ANÁLISIS DE VIDEOJUEGOS

En esta tarea tenía que elegir uno o  más videojuegos que jueguen los alumnos de primaria. En mi caso he elegido el Clash Royale/Clash of Clans, el Pokémon y el Super Mario.
PERSONAJES POKÉMON

PERSONAJES SUPER MARIO

PERSONAJES CLASH ROYALE/ CLASH OF CLANS










































Una vez tenía seleccionado los videojuegos tenía que plantear dos actividades a través de las cuales el alumnado de primaria analizaría dos dimensiones de cada tema propuesto por Buckingham (Representación, Lenguaje, Producción y Público)



A continuación iré explicando por temas, las actividades para trabajar dos de las dimensiones. Todas las actividades están enfocadas para alumnos de 4º-5º de primaria.

REPRESENTACIÓN:

Actividad 1: Ideologías implícitas:  Se harían tres grupos y a cada grupo se le da uno de los tres videojuegos. Cada grupo deberá trasladar los personajes del videojuego al mundo real, es decir, a cada uno de ello deberán asociarle una persona del mundo real o un prototipo de persona, según consideren que tenga características similares. Por ejemplo, la princesa Peach del Super Mario sería en el mundo real la princesa Diana de Gales, pues es una princesa que la tienen "encerrada" en el castillo. Se les da el tiempo que el docente considere oportuno y cuando se acabe el tiempo, rotarán los videojuegos, de tal manera que al final de la actividad cada grupo haya analizado los tres videojuegos. Finalmente se pondrían todas las ideas en gran grupo y se abriría un debate sobre cómo los videojuegos llevan una ideología y se comentarían los aspectos que el alumnado consideren que son positivos o negativos.

Actividad 2: Presencia o ausencia de puntos de vistas diferentes: Esta actividad estaría relacionada con la actividad anterior. ¡Es hora de crear! Por grupos, una vez hayamos observado cuáles son los prototipos existentes en cada  videojuego (los cuales estarán escritos en una cartulina grande de tal manera que todos puedan verla), por grupos deberán diseñar un personaje para cada videojuego, que representen aquellos aspectos o ideales que no aparecen y que les gustaría que hubiesen. 
Una vez diseñado los tres personajes por grupos, se pondrán en común y se explicará a los compañeros el porqué de su diseño.

LENGUAJE:

Actividad 1: Uso de retóricas verbales y visuales (Funciones del lenguaje verbal (audio y texto escrito), imágenes fijas y en movimiento, sonidos y música): Esta actividad se realizará por grupos. Primero se les plantea que escriban frases típicas de los personajes de los videojuegos e incluso si es necesario se les deja un tiempo para que jueguen y tomen nota de todas aquellas expresiones que más utilizan. Cuando tengan todo el lenguaje copiado se les dirán que analicen cada frase a partir de los siguientes parámetros: a quién se dirige (1ª, 2ª o 3ª persona), tipo de lenguaje (coloquial o formal), tipo de frases (sencillas o cortas), tipo de palabras (comunes o más formales)...
Una vez realizado este análisis se les dirán que reelaboren dichas frases transformándolas en frases coloquiales y frases formales.
A parte del lenguaje también se les puede plantear que analicen el tipo de imágenes  que se utilizan, cuáles son las más usadas,...

Actividad 2: Grado de interactividad (Manera en que diferentes géneros de juegos administran el tiempo y el espacio (narrativo) y cómo posicionan al jugador): Esta actividad comenzaría en gran grupo. Entre todos debemos elaborar una rúbrica sobre aquellos aspectos que nos gustaría que un videojuego nos proporcionara, todos aquellos aspectos relacionados con la jugabilidad. Es decir si es lineal, multirespuesta, plataformas,..Una vez realizada la rúbrica, por grupos, la utilizamos para calificar el videojuego grupal. Además, también se analizaría de manera individual nuestro videojuego favorito. Finalmente, los ponemos en común y debatimos sobre las ventajas e inconvenientes de un videojuego u otro.

PRODUCCIÓN:

Actividad 1:Estructura comercial de la industria de los juegos (promotores, publicistas, vendedores) y papel de la globalización: Esta actividad se realizaría en grupos. Cada grupo tendrá que buscar por internet en qué tipo de páginas se vende el videojuego. Una vez hayamos encontrado unas cuantas páginas donde se ofrecen, analizaremos dichas tiendas. Si hay muchas tiendas de ese tipos, de esa marca,...llegando finalmente a debatir sobre lo que se conoce como globalización. Se abre entonces el debate de ventajas e inconvenientes de la globalización y cómo se utiliza para dar más publicidad a los productos.

Actividad 2: Relaciones entre juegos y otros medios como la televisión, los libros y el cine; rol de las franquicias y las licencias: Esta actividad está relacionada con la actividad anterior. Ya que una vez hemos analizado las empresas que publicitan los videojuegos y las que los vende, pasaremos a ver la historia del videojuego. Es decir si está relacionado con algún libro, si salió antes el libro, película o videojuego. Tras esta búsqueda de información realizaremos una crítica grupal en la que desarrollen su punto de vista sobre si lo hacen por interés económico, interés profesional, por intereses del público,...

PÚBLICO:

Actividad 1:Naturaleza social e interpersonal del juego, así como sus funciones en la vida cotidiana, en especial para los diferentes grupos sociales (por ejemplo, géneros o grupos etarios diferentes): Para esta actividad, nos pondremos en grupo y haremos una búsqueda y recogida de información sobre los videojuegos más jugados en cada continente o país. Una vez tengamos los datos analizaremos el porqué ese videojuego es el más jugado en dicho país y si tiene o no relación con las costumbres y vida cotidiana del lugar. Finalmente pondremos en común en gran grupo los datos obtenidos para corroborar y debatir los resultados y las suposiciones.

Actividad 2:Debates públicos acerca de los "efectos" de los juegos, por ejemplo en relación con la violencia. Esta actividad se realizaría de manera grupal. Para esta actividad les pediríamos a cada grupo que elaboren una encuesta (guidos por el docente) para realizarla posteriormente a los compañeros del colegio y elabora una gráfica sobre edades y tipos de juegos más jugados. Además de obtener posibles comportamientos violentos en los compañeros, según las respuestas dadas. Para conseguirlo, en la encuesta deberán formular preguntas tanto de videojuegos como de actitudes y comportamientos.
Después expondremos los resultados mediante gráficos y abriremos el debate sobre si los videojuegos fomentan o no la violencia y por qué.

Para la realización de todas estas actividades realicé una pequeña búsqueda para recoger ideas. Enre ellas encontré una guía didáctica que puede ser de bastante utilidad a la hora de trabajar el análisis de videojuegos. Esta guía ha sido desarrollada por Eloína Terrón Bañuelos, Matilde García Gordón, Javier Rojo Fernández, Olaia Fontal Merillas, Rufino Cano González, Rosa Castro Fonseca y Rosa Eva Valle Flórez  a través del Instituto Andaluz de la Mujer (Consejería para la Igualdad y Bienestar Social). Aquí dejo el enlace por si queréis echarle un vistazo: GUÍA

lunes, 5 de diciembre de 2016

PROYECTO DE INNOVACIÓN


Para esta entrada tuvimos que plantear un pequeño proyecto de innovación partiendo de la actividad que planteamos el 7 de noviembre "Pre-diseño de innovación".
Para ayudarnos, había que hacer una lectura previa del artículo "El proceso delo cambio escolar. Una guía para impulsar y sostener la mejora de las escuelas" de Murillo y Krichesky, 2012. En este artículo se plantea un esquema de proyecto de cambio escolar, sobre el que me he basado para plantear mi pequeño, pero interesante, proyecto de innovación.

1. Introducción 
El proyecto de innovación que presento a continuación consiste en mejorar las clases de informática y aplicar nuevas metodologías informáticas que permitan al alumnado trabajar de manera transversal otro tipo de contenidos y competencias.
Este proyecto se plantea tras observar que las clases de informática impartidas en el centro trabajan contenidos informáticos muy básicos y escasos frente a las nuevas tecnologías que existen hoy en día.

2. Análisis del contexto:

  • 2.1. Ámbito donde se desarrolla: este proyecto se empezará a llevar a cabo en las clases de 2º a 6º de primaria de un colegio público de la Comunidad de Madrid. Este centro cuenta con un aula de informática con 15 ordenadores de mesa para los alumnos, un ordenador de mesa para el docente, un proyector e impresora. 
  • 2.2. Análisis inicial: este análisis inicial se llevó a cabo a través del análisis de los datos obtenidos mediante la observación directa durante dos semanas. Esta observación nos permitió contemplar que los alumnos iban motivados a las clases de informática pero una vez en ellas, la motivación iba disminuyendo a medida que avanzaba la clase; Los contenidos que se trabajaban eran sobre todo contenidos de ofimática más que de informática. El docente apenas tenía conocimientos de informática y presentaba cierto desconocimiento sobre qué trabajar; Las aplicaciones utilizadas eran repetitivas y poco atractivas para algunos cursos.

 3. Objetivos: 

  • Objetivo general: 
         -Aplicar y mejorar nuevas herramientas informáticas propias para el aprendizaje y desarrollo del alumnado.
  • Objetivos específicos:
         -Implantar contenidos digitales más motivadores para los alumnos.
         -Fomentar la competencia digital.
         -Trabajar de manera transversal diferentes asignaturas.

4. Estrategias y actividades:
  • 4.1. Actividades. Se desarrollarían actividades relacionadas sobre todo con herramientas que trabajen la programación y el lenguaje de código, y que introduzcan al alumnado a este tipo de contenidos. Alguna de las herramientas que se podría trabajar las podemos encontrar en la HORA DEL CÓDIGO.
  • 4.2. Destinatarios: este proyecto va dirigido al alumnado comprendido entre 2º y 6º de primaria. Aunque también se puede llevar a cabo desde la primera etapa de educación infantil.
  • 4.3. Responsables: los responsables de este tipo de actividades serían los profesores de informática.
  • 4.4. Distribución temporal: es un proyecto que tiene como duración un trimestre y que se puede ir ampliando en función de las necesidades del alumnado, así como la eficacia que iremos observando a lo largo de las semanas.
  • 4.5. Recursos materiales, económicos e instalaciones necesarias: Este proyecto se desarrollará en el aula de informática. Como recursos económicos, este proyecto es de carácter totalmente gratuito, puesto que está adaptado a los materiales y equipos del centro.

5. Evaluación
Para su evaluación iremos realizando una evaluación continua a lo largo del proyecto, así como una evaluación final, al terminar cada trimestre para valorar la eficacia y factibilidad del proyecto. 
Esta evaluación se llevará a cabo mediante la observación directa, diario de seguimiento, rúbricas y encuestas a toda la comunidad partícipe del proyecto.

lunes, 28 de noviembre de 2016

EXPOSICIÓN COMPAÑEROS VIII Y IX


Esta entrada consta de dos partes.
PARTE 1:
En esta parte podréis ver el producto creado en la actividad planteada por el grupo 8. Dicho grupo trabajó la comunicación oral y escrita y para ello organizó pequeños grupos, los cuales cada uno trabajó una herramienta y un tema concreto. En mi caso, me tocó la comunicación escrita a través de la carta formal. La tarea era la siguiente:


Esta tarea la teníamos que hacer con la herramienta LETTRS.
El resultado fue el siguiente:

A letter from Silviaf

PARTE 2:
En esta parte tenemos que calificar de manera numérica y razonando la nota, tanto al grupo 8 como al grupo 9.

El grupo 8, como hemos visto en la parte 1, ha trabajado la comunicación oral y escrita a partir de diferentes formas de texto. Desde mi punto de vista, la nota que les pongo sería de 10, ya que plantearon la clase de tal manera que aunque un grupo estuviera trabajando la comunicación escrita y otro la oral, el producto final era una relación entre ambos tipos de comunicación. Esta relación era sorpresa y no nos dimos cuenta hasta la hora de exponer, lo cual estábamos aún más atentos para ver quiénes eran los que estaban relacionados con nuestro grupo.
Además la creación de grupos "forzosa" permitió trabajar con otros compañeros que no habíamos trabajado y no eran los grupos excesivamente grandes, permitiendo que pudiéramos participar todos.

El grupo 9, trabajó ciencias naturales para el primer ciclo. Para ello, el grupo realizó dos tareas: una trivioca, que era como el juego de la Oca pero contestando a preguntas de ciencias naturales; y una gymkhana la cual consistía en buscar diferentes adivinanzas escondidas en la facultad, y cuyas respuestas las teníamos que plasmar más tarde a través de un cuestionario. Algunas de estas adivinanzas son:



Bajo mi criterio, este grupo merece una nota de 10, ya que al plantear un contenido a partir de elementos basados en juegos, resulta mucho más atractivo el aprendizaje. Además, al trabajar en grupos, permite que los alumnos interactúen entre ellos y se fomente el trabajo en equipo y la resolución de conflictos.
Por otro lado, los contenidos trabajados fueron bastante apropiados para el ciclo al que se enfocaba.

SECUENCIA DIDÁCTICA - ABP - CCNN


En esta entrada se me pedía plantear una secuencia didáctica con metodología ABP en la que se trabaje un contenido del área de ciencias naturales para 5º de Primaria.

En mi caso, y atendiendo a los contenidos publicados en el BOCM del viernes 25 de julio de 2014, he elegido el contenido de "El hábitat de los seres vivos".

A continuación y con la ayuda proporcionada por la profesora Soledad R. a través del artículo "Aprendizajes basados en proyectos en 10 pasos" del 31 de enero de 2013 en la página de Actualidad Pedagógica y que podéis encontrar en este enlace, plantearé mi secuencia didáctica. 
Mi secuencia didáctica basada en ABP, viene reflejada en los siguientes 9 pasos:

  1. Elegir el tema vertebrador del proyecto: el tema elegido se les planteará al alumnado a partir de la siguiente pregunta: ¿Cómo tendría que ser un hábitat para vivir fuera del planeta Tierra?.
  2. Ponemos en común, con otros profesores, cuáles son los objetivos que queremos conseguir al trabajar este contenido y adaptamos las clases, de tal manera que el tema elegido se trabaje de manera multidisciplinar.
  3. Acontecimiento sorprendente. Para empezar a trabajar este proyecto, les contaríamos el plan que se está llevando a cabo sobre el viaje a Marte y la instalación de la primera colonia humana. A partir de ahí se les plantearía cómo debe ser el terreno y el lugar para poder llevar animales de diferentes especies. De esta manera podremos observar las concepciones previas de los alumnos y tener una base de dónde partir.
    Después se harían pequeños grupos los cuales deberán elegir una zona de la Tierra que posteriormente deberán investigar y trabajar.
  4. Lista de deseos. Una vez hayamos elegido con nuestro grupo el hábitat a investigar, plantearemos, en gran grupo, aquellos objetivos que tenemos que conseguir. En nuestro caso, algunos de los contenidos que debemos aprender serían: tipo de vegetación que se da en  la zona, animales que habitan en ella, clima de la zona (temperaturas y lluvia), características imprescindibles de cada zona...
  5. Elección del producto final. Una vez definidos los contenido que queremos aprender, es hora de establecer el producto final de nuestra investigación, en nuestro caso, se les diría que el producto final será una representación de dicho hábitat con la herramienta de Minecraft. La cual nos permite incluir animales, vegetación y clima en función de nuestras necesidades. El trabajo con esta herramienta, es una forma de motivación para los alumnos ya que es una herramienta bastante conocida y la cual ellos la asocian al juego.
  6. Plazos y fases del proyecto. Les dejaremos claro, a través de un calendario, los objetivos a cumplir y el plazo que tendrá para ello. De esta manera los alumnos podrán ir avanzando y adelantando trabajo siempre que cumplan el objetivo establecido. Como elemento moivadro, anteriormente mencionado, se les dirán que si hacen la parte de investigación de manera satisfactoria podrán emplear más tiempo en la elaboración de la maqueta en Minecraft. Este proyecto se le divide en tres fases generales: la primera fase es la de investigación y planificación en la que cada grupo se centra en su zona previamente elegida, la segunda fase es la del desarrollo del producto final con la herramienta MInecraft, y por último, la tercera fase es la de exposición y visita de los mundos de nuestros compañeros, y evaluación heterogénea coevaluación y autoevaluación (tanto grupal como individual).
  7. Para que los alumnos tengan claro los objetivos que se evaluarán, se les proporcionará una rúbrica en la que están establecidos tanto los criterios de aprendizaje como los niveles de consecución de objetivos. Esta rúbrica se la proporcionaríamos al comienzo del proyecto, de tal manera que les sirva de guía.
  8. Los amigos críticos. Durante el desarrollo del proyecto es importante que los alumnos vayan recibiendo feedback de sus compañeros, por lo que haríamos una sesión en medio de la segunda y tercera fase para explicar en gran grupo lo que van realizando, pedir ayuda y consejo a los compañeros, exponer problemas que les han podido surgir y cómo los han solucionado (así les puede servir a otros grupos),...Así mismo el resto de compañeros opinan sobre qué creen que está bien, qué creen que está mal, que podrían mejorar, plantear preguntas que pueden surgir más adelante,...En este feedback entre compañeros, el docente puede aportar también algunas mejoras y ayudas a los grupos de trabajo.
  9. Exposición pública. El producto final será expuesto ante los compañeros. El mundo elaborado en Minecraft deberá incluir carteles informativos para que, cuando los compañeros lo visiten, sepan por qué han creado cada elemento, qué representa,...

lunes, 21 de noviembre de 2016

ESCUELA DE HACKNEY


Esta tarea teníamos que realizarla en grupo, por lo que la actividad fue desarrollada por Nerea Arroyo, Ana Barrón y Juliana Cuéllar.
La primera parte consitía en leer el texto Klein, R. (2004). La Millfields Community School, de Hackney. Cuadernos de Pedagogía, 339, 1-5.
Una vez leído teníamos que responder de manera grupal a una serie de cuestiones, las cuales aquí están las respuestas:

a) ¿Cuál/es era/n el/los problema/s?
Los profesores trabajaban con empeño, pero sin apoyos suficientes. 
No había expectativas, sistemas, ni estructuras.
Ubicación del centro: es un barrio con conflictos por drogas, tiroteos.
Las familias estas desestructuradas
Había mucha diversidad de cultura; esto es un problema por el idioma.
Había muchas vacantes de profesores y muchos de estos que iban y se iban muy seguido.
Falta de motivación del alumnado. La escuela no sabía motivar a los alumnos.
Profesores poco comprometidos
No se seguía ningún curriculum. Los profesores tenían bajas expectativas.
Las clases estaban vacías, la escuela se quedaba sin estudiantes.
El edificio estaba sucio.

b) ¿Qué estrategias se implementaron en el proceso de mejora?
Se introdujeron sistemas y estructuras que hicieran que todo el personas de la escuela rindiera cuentas ante los niños.
Inbuir la idea de que todos eran profesionales y de que todos trabajaban para conseguir un objetivo común.
Introducir la evaluación de los maestros, partiendo de la idea de que cada maestro tiene sus talentos y virtudes.
Formación como maestros por parte de personal no docente.
Intención de formar una escuela unida.
Integrar una forma de trabajar donde participe toda la comunidad educativa.
Preguntar a los niños qué esperaban de sí mismos y de sus maestros.
Abrir la escuela a los padres, escuchando lo que pensaban ellos.
Implantar normas aprobadas conjuntamente por los maestros.
Dar prioridad a las cuestiones relativas a la igualdad, de forma que toda la comunidad educativa supiera lo que se esperaba de ellos.
Dar forma a una norma de conducta que abordaba tanto el comportamiento de los adultos como de los niños.
Dar formación a los docentes sobre este nuevo enfoque.

Intentar cambiar las actitudes de los profesores.

c) ¿Qué resultados se obtuvieron?
Los resultados han ascendido un 30% en los últimos cuatro años.
En ciencias, el 88% de los niños llegó a cuarto o a cursos superiores, un numero más alto que los cursos anteriores.
En matemáticas, el ascenso fue del 65% y en lengua del 55%.
Los coordinadores curriculares apoyan a sus compañeros en su área de especialización.
Se ha abierto una base de recursos para autistas.
Los ayudantes de apoyo al aprendizaje trabajan con los maestros en las clases.
El departamento de educación infantil se ha ampliado con un servicio de guardería.
Funcionan unos sistemas de supervisión.
Hay actividades de formación continua.

Se hace un seguimiento de los alumnos, evaluándolos año tras año, para que de esta forma los padres y profesores tengan una idea clara de su progreso.

d) ¿Que características tiene la directora? 
La directora es muy luchadora y positiva ante la situación tan grave en la que estaba sumergida la escuela.
Nunca se rindió ante los muchos obstáculos que se tuvo que encontrar en su intención de cambio.
Intenta buscar lo mejor para los alumnos, mirando siempre por ellos.
Es muy consciente de que no solo es culpa de los niños, sino que lo comportamientos y actitudes de toda la comunidad educativa tiene mucho que ver.

Sabe que no se puede hacer nada si solo intenta luchar ella, tiene que tener el apoyo de todos los miembros que intervienen en la educación de los alumnos.


Después de responder a estas cuestiones, teníamos que relacionar los cambios que se dieron en la escuela de Hackney a partir de los conceptos de proceso de cambio, obstáculos y condiciones para el cambio. Esta reflexión tenía que estar fundamentada con el texto “El proceso del cambio escolar. Una guía para para impulsar y sostener la mejora de las escuelas”, de Murillo y Krichesky, 2012.

De acuerdo a F. Murillo y G. Krichesky (2012), el cambio tiene una serie de fases para llegar a la institucionalización. La fase de iniciación se caracteriza por que un individuo promueva un proyecto de cambio; en el caso de la escuela de Hackney es la directora quien empieza a planear este cambio junto con las ideas que tiene ya planeadas para intentar mejorar la escuela.

Después de esta fase, según Murillo y Krichesky, viene la fase de planificación, que se caracteriza por definir el sentido y los pasos que se darán. Esta fase se puede ver en el texto de la escuela de Hackney cuando la directora empieza a hablar sobre las estrategias que se llevaron a cabo para poder tener una idea en profundidad de cómo era ese centro y en qué tendría que mejorar.

Siguiendo con el orden de las fases, la siguiente es la implementación, es decir, poner en práctica estas estrategias, y posteriormente la evaluación. En este caso, después de haber pensado y realizado las estrategias que hemos nombrado en la parte anterior, sobre la escuela de Hackney, y después de ver los resultados que obtuvieron tras ponerlas en practicas, tuvieron que reflexionar ante esto. Además se ve que realiza diferentes cuestionarios y preguntas a todos los miembros de la comunidad educativa para poder conocer en qué deben mejorar.
Por último, según estos dos autores, está la fase de institucionalización de las estrategias que han resultado eficaces. En el texto de la escuela de Hackney nos muestra los diferentes resultados positivos que ha tenido la escuela tras la entrada de la directora al colegio y las ventajas que ha producido el cambio a mejor.
En cuanto a los obstáculos que se pueden dar según F. Murillo y G. Krichesky (2012), podemos ver algunos en el texto de Hackney. Entre estos se encuentra las actitudes existentes del personal, tanto negativas como son las diferentes actitudes que tenían los profesores antes de que viniera la directora, donde tenían bajas expectativas y se veía el pasotismo; como también las actitudes positivas como las de la directora y las de los docentes y no docentes relacionados con el centro después de pensar sobre la propuesta de cambio. Con esto mencionado anteriormente se puede relacionar también el pesimismo y desasosiego.
Había una falta de competencias por parte del personal del centro, lo cual solventó la directora proponiéndoles cursos de formación tanto a los docentes como a los no docentes para tener más conocimientos sobre lo que se quiere hacer en el cambio y estar más informados.
Sin embargo, este cambio no se pudo dar si no hubo una serie de condiciones. Entre las muchas que propone F. Murillo y G. Krichesky (2012), las que más se relacionan con el cambio de la escuela de Hackney son la de comprender el cambio (puesto que propuso que todos tuvieran conciencia de lo que se estaba haciendo y de que estuvieran de acuerdo), evaluación continua (para ver como se va llevando la propuesta al colegio y corregir todo lo que sea necesario), realismo (la directora tenía que ser realista en cuanto a qué se podía llevar a cabo y qué no basándose en el estado en el que estaba el colegio),, motivación y participación (en este caso, la directora motivó e hizo partícipe a toda la comunidad educativa) y comprensión y confianza por parte de las familias (como he dicho anteriormente, las familias tenían mucha relación con la escuela y también eran un punto clave para que el cambio se llevase a cabo, dando ellos también su opinión).

lunes, 14 de noviembre de 2016

PROS Y CONTRAS DE LA GAMIFICACIÓN

Después de haber participado en una experiencia gamificada planteada por l@s compañer@s, aquí os dejo mi reflexión sobre los pros y contras de la gamificación y los aspectos que, desde mi punto de vista, se debería tener en cuenta.

Por un lado, uno de los pros principales para gamificar una experiencia educativa, es el aumento de motivación que se produce en el alumnado ante este tipo de experiencias. El carácter lúdico, hace que el alumnado vea las actividades como retos y juegos, más que como deberes o tareas tediosas.
No obstante, hay tener cuidado, pues un exceso de gamificación puede hacer que nuestro objetivo educativo se desvanezca y se pierda a lo largo del proceso. Hay que tener claros los objetivos educativos que, como docentes, queremos conseguir para poder desarrollar actividades gamificadas con "seguridad".

También hay que destacar, que la sociedad va cambiando y con ella nuestro alumnado, y es por ello que nuestras metodologías deberían irse adaptando a las necesidades de los alumnos. Si los docentes pudiésemos enseñar lo que queremos pero a través de lo que a los alumnos les motiva, entonces se produciría un verdadero aprendizaje.

Otras de las ventajas de la gamificación es que el alumnado puede disfrutar de las actividades cuando quiera y el tiempo que quiera, esto hace que al ser una actividad voluntaria, la motivación intrínseca aumenta, característica fundamental de un aprendizaje significativo.

Por otro lado, uno de los contras que tiene la gamificación es que muchos de los padres no entienden dicho concepto o metodología, y en muchas ocasiones las consideran una pérdida de tiempo. Esto se podría remediar si se informa bien a los padres sobre las ventajas que tiene la gamificación y cómo vamos a trabajar con ello a lo largo del curso.

ACTIVIDAD DE LECTOESCRITURA


Para esta entrada había que proponer una tarea para trabajar la lectoescritura en segundo ciclo que permita desarrollar los distintos intereses del alumnado.
La que plateo yo es para trabajar el contenido de las fábulas de 4º curso. Para ello, primero deben diseñar a mano alzada, una fábula siguiendo los características de dicho relato. Después harán sus propias ilustraciones para su relato.
Una vez realizada esta parte, sería revisada por el profesor para corregir faltas de ortografía o sugerirles modificaciones. Después procederíamos a la transcripción digital de las fábulas a través de la herramienta Storyjumper. Esta herramienta nos permite crear libros digitales con nuestras propias historias e incluso con nuestras propias imágenes, dibujos,...


La utilización de esta herramienta, fomenta la motivación en el alumnado, pues a través de un texto con el que normalmente se trabaja, creamos un texto libro digital con múltiples posibilidades de diseño, permitiéndoles que lo compartan con sus compañeros y familia.
Además aumenta la creatividad al poder utilizar diferentes fondos, figuras, tipos de texto,...

PRE-DISEÑO DE INNOVACIÓN

En esta tarea se nos pedía realizar un pre-diseño de innovación para intentar solucionar alguna problemática que hubiera vivido como estudiante o en mis prácticas. Para ello he tenido que contestar a las siguientes preguntas:

  • Presentación del problema: ¿sobre qué área educativa quieres innovar o cuál es el problema que quieres resolver?
El área educativa sobre la que me gustaría innovar sería en el de el uso de las nuevas tecnologías en la clase de informática. 
  • Objetivo: ¿qué pretendes conseguir con la puesta en marcha del proyecto?
El objetivo que me planteo con este pre-diseño es el de implantar contenidos digitales más motivadores para los alumnos y que a la vez fomenten su desarrollo digital, así como trabajar de manera transversal el resto de asignaturas.
  • Metodología: ¿cómo quieres hacerlo? Describe aquí los elementos esenciales para su puesta en marcha y la forma de hacerlo.
Lo primero que se debería hacer es concienciar a los profesores y enseñarles una manera diferente de trabajar en la clase de informática. Tendrían que asimilar la nueva metodología para que la puedan aplicar en clase. 
La siguiente parte consistiría en proporcionar diferentes recursos con los que trabajar diferentes contenidos de manera transversal, desde la lecto-escritura hasta la visión espacial y pensamiento lógico-matemático.
  • Describe brevemente la forma de valorar los resultados, ya sea con análisis de información o con evaluación 
Para valorar los resultados, tendríamos que realizar una pequeña encuesta a los alumnos, ver si los resultados en las demás asignaturas han mejorado con respecto a años anteriores, y como no, realizar una encuesta a los profesores sobre el aprovechamiento de las nuevas clases y la utilidad de las mismas.

lunes, 7 de noviembre de 2016

SECUENCIA DIDÁCTICA LENGUA

La secuencia didáctica que a continuación planteo es para trabajar las clases de palabras: reconocimiento y función de artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones, para alumnos de 5º de primaria.
Puesto que este contenido es muy amplio, se trabajaría a lo largo de un par de semanas.
Para plantear este contenido al alumnado, se haría de una forma gamificada.
La dinámica de juego sería la obtención de diferentes logros con el fin de ser el rey de las insignias.
Para poder conseguir insignia se deberán retar entre ello con las cartas que ellos mismos crean.
Las cartas que son de las diferentes categorías y cada categoría pertenece a diferentes clases de palabras.
Un ejemplo de la carta que deberán crear es el siguiente: (la página utilizada para crear estas cartas es la siguiente:página para crear cartas)


De esta manera, para retar a un compañero, le sacará una de sus cartas y el otro deberá contestar, en este caso con un pronombre posesivo (mío, tuyo, suyo,...) pero deberá hacerlo rápido y sin consultarlo en ningún lado. Si acierta no pasa nada, pero si falla, el que ha preguntado le quitará una de sus cartas al azar. Si en algún momento, alguno se quedara sin cartas, podrá seguir retando para poder conseguir cartas. 

Las insignias se conseguirían a lo largo de las semanas dependiendo de lo que consigan, un ejemplo de insignia sería el siguiente: (página para crear insignias)



Al finalizar las dos semanas, se realizaría un pequeño  Kahoot en la que se preguntaría las funciones de las diferentes clases de palabras, un ejemplo sería el siguiente:








lunes, 31 de octubre de 2016

CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN DOCENTE

Después de lo que hemos visto en clase acerca de la figura del buen docente en épocas anteriores, teníamos que pensar qué características debería tener un buen docente hoy en día.
Esta idea la teníamos que representar de manera creativa. Es por ello que decidimos utilizar la herramienta Piktochart (https://piktochart.com/) para crear de manera muy visual lo que para Ana Barrón, Nerea Arroyo y para mí, serían las características de un buen docente.

Aquí os dejo el resultado final:


miércoles, 26 de octubre de 2016

EXPOSICIÓN DE COMPAÑEROS III

Muy buenas!
En la clase de hoy expusieron otros compañeros de clase. En este caso el tema era de los Seres Vivos para 5º de Primaria.
Personalmente, esta actividad me gustó mucho ya que ha sido muy dinámica por el simple hecho de movernos de un espacio físico a otro.

Como hemos visto en clase, el aprendizaje activo implica una mejora en el desarrollo de las competencias, aplicando lo que los alumnos están aprendiendo. Con lo cual, la actividad planteada por mis compañeros se la puede considerar aprendizaje activo, pues lo que aprendíamos en una de las cuatro pruebas, lo utilizábamos en las otras tres pruebas. Esto también es conocido como retroalimentación inmediata, que es una característica básica del aprendizaje activo.
También tiene un carácter de aprendizaje cooperativo, pues al hacerlo por grupos, teníamos que colaborar entre todos para poder ganar puntos y con ello la motivación y el aprendizaje aumenta.

No obstante, si tengo que poner algún aspecto negativo es el tiempo. Creo que deberían haber coordinado mejor el tiempo, pues en algunas actividades terminábamos muy pronto, pero en algunas tardábamos en terminar, con lo cual hubo momentos de espera y de no saber qué hacer. Esta situación, en nuestro caso no se notó mucho, pero si esta actividad se realizara a una clase de 5º de primaria probablemente pudieran pasar dos cosas: o que se aburran y pierdan el interés en la actividad o que se revolucionen y pierdan el hilo de la actividad.


EXPOSICIÓN DE COMPAÑER@S II

Hoy nuestros compañeros expusieron su trabajo en el cual, nosotros deberíamos meternos en el papel de un alumno de 6º de Primaria.
El tema que trabajamos fue el de seguridad en la red. Desde mi punto de vista, la introducción de dicho tema estuvo bastante bien, pues el Kahoot es una buena herramienta para motivar al alumno y captar su atención, no obstante, después con la lectura de los porcentajes, dicha motivación disminuyó, con lo cual la predisposición a la actividad posterior decayó considerablemente.

Considero también, que ha sido una actividad un tanto complicada para realizar en una sola sesión, pues depende del alumnado, la actividad puede avanzar más o menos rápido. En nuestro caso, fuimos rápido porque estamos acostumbrados a manejar este tipo de herramientas.

En cuanto al trabajo en grupo, creo que el grupo es muy numeroso para realizar esta actividad, pues muchos nos quedamos sin hacer nada.

No obstante, sí he de decir que me pareció un contenido muy útil para trabajar pues, muchos alumnos no saben distinguir los contenidos maliciosos de los buenos, y las pautas que nos dieron para identificarlos son muy claras y adecuadas para la edad.

El resultado de nuestro correo malicioso de la actividad es el siguiente:


miércoles, 19 de octubre de 2016

EXPOSICIÓN COMPAÑER@S I

El lunes pasado, mis compañeros y compañeras diseñaron una actividad para sexto de Educación Primaria. Con esta actividad pretendían explicar el contenido de los climas en el mundo y los climas en España. Dicha actividad consistía en la realización de una Webquest cuyo resultado final era una síntesis de la información encontrada.
Como fortaleza he de decir que es una actividad muy dinámica ya que permite al alumno buscar información constantemente y, por tanto, los tiempo de espera son mínimos, casi nulos.
Otra fortaleza que veo es que cada grupo utilizaba un formato diferente a la hora de entregar el resultado final. Esto permite que no sea tan aburrido viendo siempre el mismo tipo de formato, sino que se varíe y por tanto los alumnos estén más atentos.
No obstante, como debilidad he de decir que la actividad que desarrollamos en clase, la veo muy intensa para una sola sesión, estaría bien si se desarrolla en varias. 
Otro inconveniente que puedo observar es que este tipo de actividad es para realizarla por pareja o como mucho en tríos, puesto que al hacerse en grupos de cinco alumnos (como lo hicimos nosotros) es difícil ponerse de acuerdo qué información buscar, quién hace qué, e incluso a veces nos quedábamos sin hacer nada. 
Finalmente, aquí os dejo el resultado final de nuestro grupo (Nerea Arroyo, Ana Barrón, Leticia Ferrero y Andrea Salle):

http://photopeach.com/embed/ll4mm7?mode=spiral

RAP COLECTIVO

Hola Hola!! El otro día en clase tuvimos que diseñar, de manera colectiva a partir de las palabras claves de otros compañeros, un rap. Aquí os dejo la letra y el audio. Espero que disfrutéis de ello.

RAP DE EDUCACIÓN

El papel del profesor,
te puede aproximar
a un mundo real,
dándole feedback.
Participa activamente,
activando vuestras mentes.
Cooperando entre todos,
somos unos monstruos.
Proyecto, evaluación,
ítems, puntuación,

pueden conllevar a una innovación.

AUDIO:




Autoras:
Nerea Arroyo
Ana Barrón
Juliana Cuéllar
Ana Quirce

lunes, 17 de octubre de 2016

VALORACIÓN DE PROYECTOS

Esta actividad consistía en evaluar los 4 proyectos de innovación finalistas. 
Para ello, se debían conformar grupos de trabajo de 4 personas (cada integrante era el responsable de un proyecto). 
Dado que falté por causas médicas el lunes pasado, la evaluación de los cuatro proyectos los hice junto con Nerea Arroyo, repartiéndonos los 4 proyectos entre las dos.
La evaluación se hizo en dos partes: una individual y otra grupal, en mi caso la grupal era la puesta en común con Nerea A. 
En la primera parte, la individual, valoré los dos proyectos que me correspondían, completando la ficha de evaluación. Este fue el resultado:



La segunda parte consistía en poner en común las valoraciones individuales, comparar los proyectos según cada dimensión y, si fuera necesario, ajustar las calificaciones. El resultado fue el siguiente:


Después del análisis de los 4 proyectos finalistas, hemos llegado a la conclusión que le proyecto de innovación educativa más completo y adecuado es "Science Lab" obteniendo una puntuación total de 20.
Analizado por Nerea Arroyo y Juliana Cuéllar.

Para poder realizar este análisis contamos con el siguiente documento:
 “Top-100 Innovaciones educativas”

martes, 11 de octubre de 2016

POWTOON F.PERÓ

PowToon resumen sobre el Realismo Posibilista de F. Peró.



Este vídeo ha sido realizado por Nerea Arroyo, Ana Barrón y Juliana Cuéllar

PREGUNTAS: "Realismo Posibilista de F.Peró"

Según F. Peró, ¿cuáles son posturas ante las TIC?
    a)Pesimismo tecnológico, evangelismo pedagógico y realismo positivista.
   b)Evangelismo tecnológico, pesimismo pedagógico y realismo posibilista.(X)
    c)Pesimismo tecnológico, evangelismo pedagógico y realismo posibilista.
    d)Evangelismo tecnológico, pesimismo pedagógico y realismo positivista.

Las "políticas uno a uno" se han reforzado debido a:
  a)La mejora de leyes educativas para la incorporación de las nuevas tecnologías en el aula.
    b)La motivación de los profesores en el uso de las TIC.
    c)La reducción de los costes de equipamiento. (X)
    d)Ninguna de ellas es correcta.

¿Qué es el proceso de fagocitación?
    a)Es aquel que no cambia la metodología, sino que tecnologiza las existentes. (X)
    b)Es aquel que cambia la metodología con nuevas tecnologías de enseñanza.
    c)Es aquel que mantiene las metodologías tradicionales, evitando la introducción de las        nuevas tecnologías.
     d)Es aquel que solo utiliza las nuevas tecnologías, evitando metodologías tradicionales.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones no es correcta? Las nuevas tecnologías....
    a)Posibilitan una enseñanza personalizada.
    b)Facilitan un seguimiento individualizado.
    c)Permiten el acceso para las familias.
    d)Aseguran una mejora en los resultados escolares.(X)

viernes, 7 de octubre de 2016

IDEAS PREVIAS (POSIBILISMO DE F. PERÓ)

Buenos días queridos lectores,
Perdonad mi tardía en la publicación de la entrada, pero os aseguro que vale la pena. La semana pasada trabajamos con el documento de F. Peró, en el cual nos da una visión sobre qué es el Realismo Posibilista.

A continuación os presento dos preguntas que se nos plantearon en clase. En cada respuesta, leeréis las ideas previas propuestas por los compañeros en pequeño grupo(color azul), las ideas aportadas por los demás compañeros en gran grupo (verde) y las ideas recogidas posteriormente tras la lectura del documento de Peró, F. Hacia un realismo posibilista. En F. Peró, "Tecnología y escuela: lo que funciona y por qué"( p. 28-44) Fundación Santillana (color rojo).

¿Por qué es importante la tecnología en la escuela?

-Creemos que es importante ya que es motivadora, está presente en el día a día, es innovadora, iguala las oportunidades de todos los alumnos (casos de autismo u otros…), fomenta el aprendizaje cooperativo, entre otras.
Además lo que aprendes en el aula, no solo te sirve para clase sino que además nos proporcionan herramientas que puedes aplicar a la vida real.
También facilita el acceso a la información, puesto que consigues información en muy poco tiempo y actualizada.

Al hablar de estas ideas en gran grupo, surgieron otras causas sobre la importancia de las tecnologías en la escuela como: hay un aspecto económico que es el del ahorro en papel, tinta, etc.; eficiencia docente, ya que realizan la preparación de las clases de manera más rápida; se producen cambios culturales: cultura digital; nuevas expectativas pedagógicas: potencial de transformación, rol protagonista en las reformas educativas.

Tras la lectura, sacamos otras ideas que consideramos importantes como son: 
-La tecnología facilita una enseñanza personalizada además de un seguimiento individualizado. 
También, proporciona a las familias una facilidad a la hora de contemplar los trabajos realizados por sus hijos, así como una mayor implicación en su vida escolar.
Hay que tener en cuenta que, no por incluir nuevas tecnologías implica una mejora de los resultados escolares, sino que son una herramienta que nos sirve para mejorar las diferentes metodologías.


¿Cómo se usa hoy la tecnología en la escuela?

Creemos que la tecnología en el aula se utiliza, pero no de forma innovadora; se basa en realizar muchas actividades que se podrían hacer a mano o en pizarra digital u otros soportes. Esto muchas veces se debe a falta de motivación y de formación del profesorado que debería trabajar con ello. (proceso de fagotización)
Una vez, sacado las ideas en pequeño grupo, las expusimos en gran grupo y surgieron las siguientes:
-Chatear por internet en el centro escolar; utilizar el correo electrónico; búsqueda de información para hacer trabajos;  descargar, subir o ver material en la web del centro; hacer deberes individuales en un ordenador.



martes, 27 de septiembre de 2016

INFOGRAFÍA SOBRE ANDALUCÍA

Aquí os dejo algunos datos estadísticos acerca del acceso a Internet dependiendo de las zonas, género y edad. Estos datos corresponden a la Comunidad Autónoma de Andalucía recogidos en el 2015. 


Por si no lo veis bien, también os dejo el enlace:


ALGUNAS PREGUNTILLAS...

Respecto a lo publicado anteriormente, he sacado unas preguntillas, eso sí, tiene la respuesta marcada para que no os liéis:

1.¿Cuál de las siguientes características no es propia de la era de la información?
     a) Personalización
     b) Globalidad, orientado al proceso
     c) Relaciones competitivas (X)
     d) Calidad total

2. Manuel Castells (1997) afirma que la nueva economía se sustenta sobre 3 pilares:
     a) la información, la globalización y la organización jerárquica
     b) la información, la globalización y la organización lineal
     c) la información, la globalización y la organización en red (X)

3. Umberto Eco (1993) distingue dos posiciones extremas frente a la nueva cultura tecnificada:
     a) Apocalípticos e integrados (X)
     b) Empírico y teórico
     c) Visionario y realista