lunes, 19 de diciembre de 2016

ACTIVIDADES DE ANÁLISIS DE VIDEOJUEGOS

En esta tarea tenía que elegir uno o  más videojuegos que jueguen los alumnos de primaria. En mi caso he elegido el Clash Royale/Clash of Clans, el Pokémon y el Super Mario.
PERSONAJES POKÉMON

PERSONAJES SUPER MARIO

PERSONAJES CLASH ROYALE/ CLASH OF CLANS










































Una vez tenía seleccionado los videojuegos tenía que plantear dos actividades a través de las cuales el alumnado de primaria analizaría dos dimensiones de cada tema propuesto por Buckingham (Representación, Lenguaje, Producción y Público)



A continuación iré explicando por temas, las actividades para trabajar dos de las dimensiones. Todas las actividades están enfocadas para alumnos de 4º-5º de primaria.

REPRESENTACIÓN:

Actividad 1: Ideologías implícitas:  Se harían tres grupos y a cada grupo se le da uno de los tres videojuegos. Cada grupo deberá trasladar los personajes del videojuego al mundo real, es decir, a cada uno de ello deberán asociarle una persona del mundo real o un prototipo de persona, según consideren que tenga características similares. Por ejemplo, la princesa Peach del Super Mario sería en el mundo real la princesa Diana de Gales, pues es una princesa que la tienen "encerrada" en el castillo. Se les da el tiempo que el docente considere oportuno y cuando se acabe el tiempo, rotarán los videojuegos, de tal manera que al final de la actividad cada grupo haya analizado los tres videojuegos. Finalmente se pondrían todas las ideas en gran grupo y se abriría un debate sobre cómo los videojuegos llevan una ideología y se comentarían los aspectos que el alumnado consideren que son positivos o negativos.

Actividad 2: Presencia o ausencia de puntos de vistas diferentes: Esta actividad estaría relacionada con la actividad anterior. ¡Es hora de crear! Por grupos, una vez hayamos observado cuáles son los prototipos existentes en cada  videojuego (los cuales estarán escritos en una cartulina grande de tal manera que todos puedan verla), por grupos deberán diseñar un personaje para cada videojuego, que representen aquellos aspectos o ideales que no aparecen y que les gustaría que hubiesen. 
Una vez diseñado los tres personajes por grupos, se pondrán en común y se explicará a los compañeros el porqué de su diseño.

LENGUAJE:

Actividad 1: Uso de retóricas verbales y visuales (Funciones del lenguaje verbal (audio y texto escrito), imágenes fijas y en movimiento, sonidos y música): Esta actividad se realizará por grupos. Primero se les plantea que escriban frases típicas de los personajes de los videojuegos e incluso si es necesario se les deja un tiempo para que jueguen y tomen nota de todas aquellas expresiones que más utilizan. Cuando tengan todo el lenguaje copiado se les dirán que analicen cada frase a partir de los siguientes parámetros: a quién se dirige (1ª, 2ª o 3ª persona), tipo de lenguaje (coloquial o formal), tipo de frases (sencillas o cortas), tipo de palabras (comunes o más formales)...
Una vez realizado este análisis se les dirán que reelaboren dichas frases transformándolas en frases coloquiales y frases formales.
A parte del lenguaje también se les puede plantear que analicen el tipo de imágenes  que se utilizan, cuáles son las más usadas,...

Actividad 2: Grado de interactividad (Manera en que diferentes géneros de juegos administran el tiempo y el espacio (narrativo) y cómo posicionan al jugador): Esta actividad comenzaría en gran grupo. Entre todos debemos elaborar una rúbrica sobre aquellos aspectos que nos gustaría que un videojuego nos proporcionara, todos aquellos aspectos relacionados con la jugabilidad. Es decir si es lineal, multirespuesta, plataformas,..Una vez realizada la rúbrica, por grupos, la utilizamos para calificar el videojuego grupal. Además, también se analizaría de manera individual nuestro videojuego favorito. Finalmente, los ponemos en común y debatimos sobre las ventajas e inconvenientes de un videojuego u otro.

PRODUCCIÓN:

Actividad 1:Estructura comercial de la industria de los juegos (promotores, publicistas, vendedores) y papel de la globalización: Esta actividad se realizaría en grupos. Cada grupo tendrá que buscar por internet en qué tipo de páginas se vende el videojuego. Una vez hayamos encontrado unas cuantas páginas donde se ofrecen, analizaremos dichas tiendas. Si hay muchas tiendas de ese tipos, de esa marca,...llegando finalmente a debatir sobre lo que se conoce como globalización. Se abre entonces el debate de ventajas e inconvenientes de la globalización y cómo se utiliza para dar más publicidad a los productos.

Actividad 2: Relaciones entre juegos y otros medios como la televisión, los libros y el cine; rol de las franquicias y las licencias: Esta actividad está relacionada con la actividad anterior. Ya que una vez hemos analizado las empresas que publicitan los videojuegos y las que los vende, pasaremos a ver la historia del videojuego. Es decir si está relacionado con algún libro, si salió antes el libro, película o videojuego. Tras esta búsqueda de información realizaremos una crítica grupal en la que desarrollen su punto de vista sobre si lo hacen por interés económico, interés profesional, por intereses del público,...

PÚBLICO:

Actividad 1:Naturaleza social e interpersonal del juego, así como sus funciones en la vida cotidiana, en especial para los diferentes grupos sociales (por ejemplo, géneros o grupos etarios diferentes): Para esta actividad, nos pondremos en grupo y haremos una búsqueda y recogida de información sobre los videojuegos más jugados en cada continente o país. Una vez tengamos los datos analizaremos el porqué ese videojuego es el más jugado en dicho país y si tiene o no relación con las costumbres y vida cotidiana del lugar. Finalmente pondremos en común en gran grupo los datos obtenidos para corroborar y debatir los resultados y las suposiciones.

Actividad 2:Debates públicos acerca de los "efectos" de los juegos, por ejemplo en relación con la violencia. Esta actividad se realizaría de manera grupal. Para esta actividad les pediríamos a cada grupo que elaboren una encuesta (guidos por el docente) para realizarla posteriormente a los compañeros del colegio y elabora una gráfica sobre edades y tipos de juegos más jugados. Además de obtener posibles comportamientos violentos en los compañeros, según las respuestas dadas. Para conseguirlo, en la encuesta deberán formular preguntas tanto de videojuegos como de actitudes y comportamientos.
Después expondremos los resultados mediante gráficos y abriremos el debate sobre si los videojuegos fomentan o no la violencia y por qué.

Para la realización de todas estas actividades realicé una pequeña búsqueda para recoger ideas. Enre ellas encontré una guía didáctica que puede ser de bastante utilidad a la hora de trabajar el análisis de videojuegos. Esta guía ha sido desarrollada por Eloína Terrón Bañuelos, Matilde García Gordón, Javier Rojo Fernández, Olaia Fontal Merillas, Rufino Cano González, Rosa Castro Fonseca y Rosa Eva Valle Flórez  a través del Instituto Andaluz de la Mujer (Consejería para la Igualdad y Bienestar Social). Aquí dejo el enlace por si queréis echarle un vistazo: GUÍA

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