lunes, 5 de diciembre de 2016

PROYECTO DE INNOVACIÓN


Para esta entrada tuvimos que plantear un pequeño proyecto de innovación partiendo de la actividad que planteamos el 7 de noviembre "Pre-diseño de innovación".
Para ayudarnos, había que hacer una lectura previa del artículo "El proceso delo cambio escolar. Una guía para impulsar y sostener la mejora de las escuelas" de Murillo y Krichesky, 2012. En este artículo se plantea un esquema de proyecto de cambio escolar, sobre el que me he basado para plantear mi pequeño, pero interesante, proyecto de innovación.

1. Introducción 
El proyecto de innovación que presento a continuación consiste en mejorar las clases de informática y aplicar nuevas metodologías informáticas que permitan al alumnado trabajar de manera transversal otro tipo de contenidos y competencias.
Este proyecto se plantea tras observar que las clases de informática impartidas en el centro trabajan contenidos informáticos muy básicos y escasos frente a las nuevas tecnologías que existen hoy en día.

2. Análisis del contexto:

  • 2.1. Ámbito donde se desarrolla: este proyecto se empezará a llevar a cabo en las clases de 2º a 6º de primaria de un colegio público de la Comunidad de Madrid. Este centro cuenta con un aula de informática con 15 ordenadores de mesa para los alumnos, un ordenador de mesa para el docente, un proyector e impresora. 
  • 2.2. Análisis inicial: este análisis inicial se llevó a cabo a través del análisis de los datos obtenidos mediante la observación directa durante dos semanas. Esta observación nos permitió contemplar que los alumnos iban motivados a las clases de informática pero una vez en ellas, la motivación iba disminuyendo a medida que avanzaba la clase; Los contenidos que se trabajaban eran sobre todo contenidos de ofimática más que de informática. El docente apenas tenía conocimientos de informática y presentaba cierto desconocimiento sobre qué trabajar; Las aplicaciones utilizadas eran repetitivas y poco atractivas para algunos cursos.

 3. Objetivos: 

  • Objetivo general: 
         -Aplicar y mejorar nuevas herramientas informáticas propias para el aprendizaje y desarrollo del alumnado.
  • Objetivos específicos:
         -Implantar contenidos digitales más motivadores para los alumnos.
         -Fomentar la competencia digital.
         -Trabajar de manera transversal diferentes asignaturas.

4. Estrategias y actividades:
  • 4.1. Actividades. Se desarrollarían actividades relacionadas sobre todo con herramientas que trabajen la programación y el lenguaje de código, y que introduzcan al alumnado a este tipo de contenidos. Alguna de las herramientas que se podría trabajar las podemos encontrar en la HORA DEL CÓDIGO.
  • 4.2. Destinatarios: este proyecto va dirigido al alumnado comprendido entre 2º y 6º de primaria. Aunque también se puede llevar a cabo desde la primera etapa de educación infantil.
  • 4.3. Responsables: los responsables de este tipo de actividades serían los profesores de informática.
  • 4.4. Distribución temporal: es un proyecto que tiene como duración un trimestre y que se puede ir ampliando en función de las necesidades del alumnado, así como la eficacia que iremos observando a lo largo de las semanas.
  • 4.5. Recursos materiales, económicos e instalaciones necesarias: Este proyecto se desarrollará en el aula de informática. Como recursos económicos, este proyecto es de carácter totalmente gratuito, puesto que está adaptado a los materiales y equipos del centro.

5. Evaluación
Para su evaluación iremos realizando una evaluación continua a lo largo del proyecto, así como una evaluación final, al terminar cada trimestre para valorar la eficacia y factibilidad del proyecto. 
Esta evaluación se llevará a cabo mediante la observación directa, diario de seguimiento, rúbricas y encuestas a toda la comunidad partícipe del proyecto.

No hay comentarios:

Publicar un comentario