lunes, 28 de noviembre de 2016

EXPOSICIÓN COMPAÑEROS VIII Y IX


Esta entrada consta de dos partes.
PARTE 1:
En esta parte podréis ver el producto creado en la actividad planteada por el grupo 8. Dicho grupo trabajó la comunicación oral y escrita y para ello organizó pequeños grupos, los cuales cada uno trabajó una herramienta y un tema concreto. En mi caso, me tocó la comunicación escrita a través de la carta formal. La tarea era la siguiente:


Esta tarea la teníamos que hacer con la herramienta LETTRS.
El resultado fue el siguiente:

A letter from Silviaf

PARTE 2:
En esta parte tenemos que calificar de manera numérica y razonando la nota, tanto al grupo 8 como al grupo 9.

El grupo 8, como hemos visto en la parte 1, ha trabajado la comunicación oral y escrita a partir de diferentes formas de texto. Desde mi punto de vista, la nota que les pongo sería de 10, ya que plantearon la clase de tal manera que aunque un grupo estuviera trabajando la comunicación escrita y otro la oral, el producto final era una relación entre ambos tipos de comunicación. Esta relación era sorpresa y no nos dimos cuenta hasta la hora de exponer, lo cual estábamos aún más atentos para ver quiénes eran los que estaban relacionados con nuestro grupo.
Además la creación de grupos "forzosa" permitió trabajar con otros compañeros que no habíamos trabajado y no eran los grupos excesivamente grandes, permitiendo que pudiéramos participar todos.

El grupo 9, trabajó ciencias naturales para el primer ciclo. Para ello, el grupo realizó dos tareas: una trivioca, que era como el juego de la Oca pero contestando a preguntas de ciencias naturales; y una gymkhana la cual consistía en buscar diferentes adivinanzas escondidas en la facultad, y cuyas respuestas las teníamos que plasmar más tarde a través de un cuestionario. Algunas de estas adivinanzas son:



Bajo mi criterio, este grupo merece una nota de 10, ya que al plantear un contenido a partir de elementos basados en juegos, resulta mucho más atractivo el aprendizaje. Además, al trabajar en grupos, permite que los alumnos interactúen entre ellos y se fomente el trabajo en equipo y la resolución de conflictos.
Por otro lado, los contenidos trabajados fueron bastante apropiados para el ciclo al que se enfocaba.

SECUENCIA DIDÁCTICA - ABP - CCNN


En esta entrada se me pedía plantear una secuencia didáctica con metodología ABP en la que se trabaje un contenido del área de ciencias naturales para 5º de Primaria.

En mi caso, y atendiendo a los contenidos publicados en el BOCM del viernes 25 de julio de 2014, he elegido el contenido de "El hábitat de los seres vivos".

A continuación y con la ayuda proporcionada por la profesora Soledad R. a través del artículo "Aprendizajes basados en proyectos en 10 pasos" del 31 de enero de 2013 en la página de Actualidad Pedagógica y que podéis encontrar en este enlace, plantearé mi secuencia didáctica. 
Mi secuencia didáctica basada en ABP, viene reflejada en los siguientes 9 pasos:

  1. Elegir el tema vertebrador del proyecto: el tema elegido se les planteará al alumnado a partir de la siguiente pregunta: ¿Cómo tendría que ser un hábitat para vivir fuera del planeta Tierra?.
  2. Ponemos en común, con otros profesores, cuáles son los objetivos que queremos conseguir al trabajar este contenido y adaptamos las clases, de tal manera que el tema elegido se trabaje de manera multidisciplinar.
  3. Acontecimiento sorprendente. Para empezar a trabajar este proyecto, les contaríamos el plan que se está llevando a cabo sobre el viaje a Marte y la instalación de la primera colonia humana. A partir de ahí se les plantearía cómo debe ser el terreno y el lugar para poder llevar animales de diferentes especies. De esta manera podremos observar las concepciones previas de los alumnos y tener una base de dónde partir.
    Después se harían pequeños grupos los cuales deberán elegir una zona de la Tierra que posteriormente deberán investigar y trabajar.
  4. Lista de deseos. Una vez hayamos elegido con nuestro grupo el hábitat a investigar, plantearemos, en gran grupo, aquellos objetivos que tenemos que conseguir. En nuestro caso, algunos de los contenidos que debemos aprender serían: tipo de vegetación que se da en  la zona, animales que habitan en ella, clima de la zona (temperaturas y lluvia), características imprescindibles de cada zona...
  5. Elección del producto final. Una vez definidos los contenido que queremos aprender, es hora de establecer el producto final de nuestra investigación, en nuestro caso, se les diría que el producto final será una representación de dicho hábitat con la herramienta de Minecraft. La cual nos permite incluir animales, vegetación y clima en función de nuestras necesidades. El trabajo con esta herramienta, es una forma de motivación para los alumnos ya que es una herramienta bastante conocida y la cual ellos la asocian al juego.
  6. Plazos y fases del proyecto. Les dejaremos claro, a través de un calendario, los objetivos a cumplir y el plazo que tendrá para ello. De esta manera los alumnos podrán ir avanzando y adelantando trabajo siempre que cumplan el objetivo establecido. Como elemento moivadro, anteriormente mencionado, se les dirán que si hacen la parte de investigación de manera satisfactoria podrán emplear más tiempo en la elaboración de la maqueta en Minecraft. Este proyecto se le divide en tres fases generales: la primera fase es la de investigación y planificación en la que cada grupo se centra en su zona previamente elegida, la segunda fase es la del desarrollo del producto final con la herramienta MInecraft, y por último, la tercera fase es la de exposición y visita de los mundos de nuestros compañeros, y evaluación heterogénea coevaluación y autoevaluación (tanto grupal como individual).
  7. Para que los alumnos tengan claro los objetivos que se evaluarán, se les proporcionará una rúbrica en la que están establecidos tanto los criterios de aprendizaje como los niveles de consecución de objetivos. Esta rúbrica se la proporcionaríamos al comienzo del proyecto, de tal manera que les sirva de guía.
  8. Los amigos críticos. Durante el desarrollo del proyecto es importante que los alumnos vayan recibiendo feedback de sus compañeros, por lo que haríamos una sesión en medio de la segunda y tercera fase para explicar en gran grupo lo que van realizando, pedir ayuda y consejo a los compañeros, exponer problemas que les han podido surgir y cómo los han solucionado (así les puede servir a otros grupos),...Así mismo el resto de compañeros opinan sobre qué creen que está bien, qué creen que está mal, que podrían mejorar, plantear preguntas que pueden surgir más adelante,...En este feedback entre compañeros, el docente puede aportar también algunas mejoras y ayudas a los grupos de trabajo.
  9. Exposición pública. El producto final será expuesto ante los compañeros. El mundo elaborado en Minecraft deberá incluir carteles informativos para que, cuando los compañeros lo visiten, sepan por qué han creado cada elemento, qué representa,...

lunes, 21 de noviembre de 2016

ESCUELA DE HACKNEY


Esta tarea teníamos que realizarla en grupo, por lo que la actividad fue desarrollada por Nerea Arroyo, Ana Barrón y Juliana Cuéllar.
La primera parte consitía en leer el texto Klein, R. (2004). La Millfields Community School, de Hackney. Cuadernos de Pedagogía, 339, 1-5.
Una vez leído teníamos que responder de manera grupal a una serie de cuestiones, las cuales aquí están las respuestas:

a) ¿Cuál/es era/n el/los problema/s?
Los profesores trabajaban con empeño, pero sin apoyos suficientes. 
No había expectativas, sistemas, ni estructuras.
Ubicación del centro: es un barrio con conflictos por drogas, tiroteos.
Las familias estas desestructuradas
Había mucha diversidad de cultura; esto es un problema por el idioma.
Había muchas vacantes de profesores y muchos de estos que iban y se iban muy seguido.
Falta de motivación del alumnado. La escuela no sabía motivar a los alumnos.
Profesores poco comprometidos
No se seguía ningún curriculum. Los profesores tenían bajas expectativas.
Las clases estaban vacías, la escuela se quedaba sin estudiantes.
El edificio estaba sucio.

b) ¿Qué estrategias se implementaron en el proceso de mejora?
Se introdujeron sistemas y estructuras que hicieran que todo el personas de la escuela rindiera cuentas ante los niños.
Inbuir la idea de que todos eran profesionales y de que todos trabajaban para conseguir un objetivo común.
Introducir la evaluación de los maestros, partiendo de la idea de que cada maestro tiene sus talentos y virtudes.
Formación como maestros por parte de personal no docente.
Intención de formar una escuela unida.
Integrar una forma de trabajar donde participe toda la comunidad educativa.
Preguntar a los niños qué esperaban de sí mismos y de sus maestros.
Abrir la escuela a los padres, escuchando lo que pensaban ellos.
Implantar normas aprobadas conjuntamente por los maestros.
Dar prioridad a las cuestiones relativas a la igualdad, de forma que toda la comunidad educativa supiera lo que se esperaba de ellos.
Dar forma a una norma de conducta que abordaba tanto el comportamiento de los adultos como de los niños.
Dar formación a los docentes sobre este nuevo enfoque.

Intentar cambiar las actitudes de los profesores.

c) ¿Qué resultados se obtuvieron?
Los resultados han ascendido un 30% en los últimos cuatro años.
En ciencias, el 88% de los niños llegó a cuarto o a cursos superiores, un numero más alto que los cursos anteriores.
En matemáticas, el ascenso fue del 65% y en lengua del 55%.
Los coordinadores curriculares apoyan a sus compañeros en su área de especialización.
Se ha abierto una base de recursos para autistas.
Los ayudantes de apoyo al aprendizaje trabajan con los maestros en las clases.
El departamento de educación infantil se ha ampliado con un servicio de guardería.
Funcionan unos sistemas de supervisión.
Hay actividades de formación continua.

Se hace un seguimiento de los alumnos, evaluándolos año tras año, para que de esta forma los padres y profesores tengan una idea clara de su progreso.

d) ¿Que características tiene la directora? 
La directora es muy luchadora y positiva ante la situación tan grave en la que estaba sumergida la escuela.
Nunca se rindió ante los muchos obstáculos que se tuvo que encontrar en su intención de cambio.
Intenta buscar lo mejor para los alumnos, mirando siempre por ellos.
Es muy consciente de que no solo es culpa de los niños, sino que lo comportamientos y actitudes de toda la comunidad educativa tiene mucho que ver.

Sabe que no se puede hacer nada si solo intenta luchar ella, tiene que tener el apoyo de todos los miembros que intervienen en la educación de los alumnos.


Después de responder a estas cuestiones, teníamos que relacionar los cambios que se dieron en la escuela de Hackney a partir de los conceptos de proceso de cambio, obstáculos y condiciones para el cambio. Esta reflexión tenía que estar fundamentada con el texto “El proceso del cambio escolar. Una guía para para impulsar y sostener la mejora de las escuelas”, de Murillo y Krichesky, 2012.

De acuerdo a F. Murillo y G. Krichesky (2012), el cambio tiene una serie de fases para llegar a la institucionalización. La fase de iniciación se caracteriza por que un individuo promueva un proyecto de cambio; en el caso de la escuela de Hackney es la directora quien empieza a planear este cambio junto con las ideas que tiene ya planeadas para intentar mejorar la escuela.

Después de esta fase, según Murillo y Krichesky, viene la fase de planificación, que se caracteriza por definir el sentido y los pasos que se darán. Esta fase se puede ver en el texto de la escuela de Hackney cuando la directora empieza a hablar sobre las estrategias que se llevaron a cabo para poder tener una idea en profundidad de cómo era ese centro y en qué tendría que mejorar.

Siguiendo con el orden de las fases, la siguiente es la implementación, es decir, poner en práctica estas estrategias, y posteriormente la evaluación. En este caso, después de haber pensado y realizado las estrategias que hemos nombrado en la parte anterior, sobre la escuela de Hackney, y después de ver los resultados que obtuvieron tras ponerlas en practicas, tuvieron que reflexionar ante esto. Además se ve que realiza diferentes cuestionarios y preguntas a todos los miembros de la comunidad educativa para poder conocer en qué deben mejorar.
Por último, según estos dos autores, está la fase de institucionalización de las estrategias que han resultado eficaces. En el texto de la escuela de Hackney nos muestra los diferentes resultados positivos que ha tenido la escuela tras la entrada de la directora al colegio y las ventajas que ha producido el cambio a mejor.
En cuanto a los obstáculos que se pueden dar según F. Murillo y G. Krichesky (2012), podemos ver algunos en el texto de Hackney. Entre estos se encuentra las actitudes existentes del personal, tanto negativas como son las diferentes actitudes que tenían los profesores antes de que viniera la directora, donde tenían bajas expectativas y se veía el pasotismo; como también las actitudes positivas como las de la directora y las de los docentes y no docentes relacionados con el centro después de pensar sobre la propuesta de cambio. Con esto mencionado anteriormente se puede relacionar también el pesimismo y desasosiego.
Había una falta de competencias por parte del personal del centro, lo cual solventó la directora proponiéndoles cursos de formación tanto a los docentes como a los no docentes para tener más conocimientos sobre lo que se quiere hacer en el cambio y estar más informados.
Sin embargo, este cambio no se pudo dar si no hubo una serie de condiciones. Entre las muchas que propone F. Murillo y G. Krichesky (2012), las que más se relacionan con el cambio de la escuela de Hackney son la de comprender el cambio (puesto que propuso que todos tuvieran conciencia de lo que se estaba haciendo y de que estuvieran de acuerdo), evaluación continua (para ver como se va llevando la propuesta al colegio y corregir todo lo que sea necesario), realismo (la directora tenía que ser realista en cuanto a qué se podía llevar a cabo y qué no basándose en el estado en el que estaba el colegio),, motivación y participación (en este caso, la directora motivó e hizo partícipe a toda la comunidad educativa) y comprensión y confianza por parte de las familias (como he dicho anteriormente, las familias tenían mucha relación con la escuela y también eran un punto clave para que el cambio se llevase a cabo, dando ellos también su opinión).

lunes, 14 de noviembre de 2016

PROS Y CONTRAS DE LA GAMIFICACIÓN

Después de haber participado en una experiencia gamificada planteada por l@s compañer@s, aquí os dejo mi reflexión sobre los pros y contras de la gamificación y los aspectos que, desde mi punto de vista, se debería tener en cuenta.

Por un lado, uno de los pros principales para gamificar una experiencia educativa, es el aumento de motivación que se produce en el alumnado ante este tipo de experiencias. El carácter lúdico, hace que el alumnado vea las actividades como retos y juegos, más que como deberes o tareas tediosas.
No obstante, hay tener cuidado, pues un exceso de gamificación puede hacer que nuestro objetivo educativo se desvanezca y se pierda a lo largo del proceso. Hay que tener claros los objetivos educativos que, como docentes, queremos conseguir para poder desarrollar actividades gamificadas con "seguridad".

También hay que destacar, que la sociedad va cambiando y con ella nuestro alumnado, y es por ello que nuestras metodologías deberían irse adaptando a las necesidades de los alumnos. Si los docentes pudiésemos enseñar lo que queremos pero a través de lo que a los alumnos les motiva, entonces se produciría un verdadero aprendizaje.

Otras de las ventajas de la gamificación es que el alumnado puede disfrutar de las actividades cuando quiera y el tiempo que quiera, esto hace que al ser una actividad voluntaria, la motivación intrínseca aumenta, característica fundamental de un aprendizaje significativo.

Por otro lado, uno de los contras que tiene la gamificación es que muchos de los padres no entienden dicho concepto o metodología, y en muchas ocasiones las consideran una pérdida de tiempo. Esto se podría remediar si se informa bien a los padres sobre las ventajas que tiene la gamificación y cómo vamos a trabajar con ello a lo largo del curso.

ACTIVIDAD DE LECTOESCRITURA


Para esta entrada había que proponer una tarea para trabajar la lectoescritura en segundo ciclo que permita desarrollar los distintos intereses del alumnado.
La que plateo yo es para trabajar el contenido de las fábulas de 4º curso. Para ello, primero deben diseñar a mano alzada, una fábula siguiendo los características de dicho relato. Después harán sus propias ilustraciones para su relato.
Una vez realizada esta parte, sería revisada por el profesor para corregir faltas de ortografía o sugerirles modificaciones. Después procederíamos a la transcripción digital de las fábulas a través de la herramienta Storyjumper. Esta herramienta nos permite crear libros digitales con nuestras propias historias e incluso con nuestras propias imágenes, dibujos,...


La utilización de esta herramienta, fomenta la motivación en el alumnado, pues a través de un texto con el que normalmente se trabaja, creamos un texto libro digital con múltiples posibilidades de diseño, permitiéndoles que lo compartan con sus compañeros y familia.
Además aumenta la creatividad al poder utilizar diferentes fondos, figuras, tipos de texto,...

PRE-DISEÑO DE INNOVACIÓN

En esta tarea se nos pedía realizar un pre-diseño de innovación para intentar solucionar alguna problemática que hubiera vivido como estudiante o en mis prácticas. Para ello he tenido que contestar a las siguientes preguntas:

  • Presentación del problema: ¿sobre qué área educativa quieres innovar o cuál es el problema que quieres resolver?
El área educativa sobre la que me gustaría innovar sería en el de el uso de las nuevas tecnologías en la clase de informática. 
  • Objetivo: ¿qué pretendes conseguir con la puesta en marcha del proyecto?
El objetivo que me planteo con este pre-diseño es el de implantar contenidos digitales más motivadores para los alumnos y que a la vez fomenten su desarrollo digital, así como trabajar de manera transversal el resto de asignaturas.
  • Metodología: ¿cómo quieres hacerlo? Describe aquí los elementos esenciales para su puesta en marcha y la forma de hacerlo.
Lo primero que se debería hacer es concienciar a los profesores y enseñarles una manera diferente de trabajar en la clase de informática. Tendrían que asimilar la nueva metodología para que la puedan aplicar en clase. 
La siguiente parte consistiría en proporcionar diferentes recursos con los que trabajar diferentes contenidos de manera transversal, desde la lecto-escritura hasta la visión espacial y pensamiento lógico-matemático.
  • Describe brevemente la forma de valorar los resultados, ya sea con análisis de información o con evaluación 
Para valorar los resultados, tendríamos que realizar una pequeña encuesta a los alumnos, ver si los resultados en las demás asignaturas han mejorado con respecto a años anteriores, y como no, realizar una encuesta a los profesores sobre el aprovechamiento de las nuevas clases y la utilidad de las mismas.

lunes, 7 de noviembre de 2016

SECUENCIA DIDÁCTICA LENGUA

La secuencia didáctica que a continuación planteo es para trabajar las clases de palabras: reconocimiento y función de artículos, pronombres, adverbios, preposiciones, conjunciones e interjecciones, para alumnos de 5º de primaria.
Puesto que este contenido es muy amplio, se trabajaría a lo largo de un par de semanas.
Para plantear este contenido al alumnado, se haría de una forma gamificada.
La dinámica de juego sería la obtención de diferentes logros con el fin de ser el rey de las insignias.
Para poder conseguir insignia se deberán retar entre ello con las cartas que ellos mismos crean.
Las cartas que son de las diferentes categorías y cada categoría pertenece a diferentes clases de palabras.
Un ejemplo de la carta que deberán crear es el siguiente: (la página utilizada para crear estas cartas es la siguiente:página para crear cartas)


De esta manera, para retar a un compañero, le sacará una de sus cartas y el otro deberá contestar, en este caso con un pronombre posesivo (mío, tuyo, suyo,...) pero deberá hacerlo rápido y sin consultarlo en ningún lado. Si acierta no pasa nada, pero si falla, el que ha preguntado le quitará una de sus cartas al azar. Si en algún momento, alguno se quedara sin cartas, podrá seguir retando para poder conseguir cartas. 

Las insignias se conseguirían a lo largo de las semanas dependiendo de lo que consigan, un ejemplo de insignia sería el siguiente: (página para crear insignias)



Al finalizar las dos semanas, se realizaría un pequeño  Kahoot en la que se preguntaría las funciones de las diferentes clases de palabras, un ejemplo sería el siguiente: